domingo, 30 de noviembre de 2014

DocTIC-Propuesta de Intervención

Docencia en Ambientes de Aprendizaje mediados por TIC

Propuesta de intervención Final
Gerardo González Hawkins

Análisis inicial / Justificación

En las últimas dos décadas, las instituciones educativas de nivel básico y medio han llevado a cabo importantes reflexiones en torno al impacto de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, generando una  gran inquietud por las transformaciones que los avances tecnológicos exigirán, de forma constante y profunda, a todos los sistemas educativos.

En este sentido, Brüner (2003) afirma que las TIC “están sirviendo de base para el surgimiento de un entorno completamente nuevo y diferente dentro del cual tendrán que desenvolverse los procesos de enseñanza y aprendizaje”.  Así mismo, Levis (2008) plantea que, necesariamente, “la escuela debe cambiar porque la sociedad en la que se desenvuelve no es la misma en la que fue creada”.  Esta sociedad de la información, transforma de forma continua y sustancial los actos comunicativos, educativos, económicos, y todos aquellos que ocurren en el ámbito social.

Esto es evidencia del tipo de transformaciones que las TIC han traído a la sociedad y a la escuela, generando a su vez la necesidad replantear la incorporación de las tecnologías en los sistemas educativos, obligándose a asumir los retos que ello implica desde el punto de vista técnico, pedagógico, formativo y de rezonificación de los roles que asumen los diferentes actores cuando el proceso de aprendizaje se da en ambientes mediados por TIC.

Por esta razón, la incorporación de las tecnologías de información y comunicación en la educación se ha convertido en una de las prioridades gubernamentales en instituciones públicas y privadas. Colombia ha mantenido desde hace más de una década esta preocupación por el uso y apropiación tecnológica en sus habitantes e instituciones a través de diversos programas.

En el ámbito educativo, proyectos como Computadores para Educar, Programa Nacional de Innovación educativa con Uso de TIC, Vive Digital, ¡A que te cojo ratón! entre otros, son un esfuerzo por alcanzar las metas propuestas desde el Ministerio de Educación Nacional (MEN) en los lineamientos en TIC contemplados en el Plan decenal de Educación 2006-2016, en  los que se plantea la necesidad de replantear la manera como se diseñan y desarrollan los procesos de formación inicial y permanente de los maestros y directivos con el propósito de que sus prácticas centren su atención en el estudiante como sujeto dinámico, en el estudio y reflexión de problemas educativos, además del empleo pertinente de las TIC. Igualmente, este plan establece como meta que para el 2016, los educadores y directivos deben generar un aprendizaje significativo y contextualizado mediante la interactividad, el trabajo colaborativo y la flexibilidad (2006).

En un mundo donde los conocimientos matemáticos se desarrollan vertiginosamente y aumentan sus aplicaciones día a día, emerge la necesidad de su aprendizaje por todos los sujetos. Esto significa que es necesario dotar a los alumnos y brindarles oportunidades de aprendizaje que estimule el desarrollo de su pensamiento lógico matemático, potenciar en ellos una actitud participativa.

Por tal razón surge la necesidad de diseñar unas olimpiadas de matemáticas internas mediadas por el software interactivo Turning Point y dispositivos de respuesta remota (Clickers y pads). A través de este proyecto el alumno se enfrentará ante situaciones donde elaborará supuestos, buscará estrategias para dar respuesta a interrogantes, descubrirá diversas formas para resolver las cuestiones planteadas, desarrollará actitudes de confianza y constancia en la búsqueda de soluciones. De esta manera el estudiante desarrollará la capacidad de enfrentarse a los diferentes desafíos que le presenta el entorno.

Esta propuesta es posible desarrollarla ya que una vez por semana se realizará un concurso en cada uno de los grados cuarto (4A, 4B y 4C) de la escuela de Elementary. Los problemas matemáticos se facilitarían en inglés con el propósito de promover el uso de este idioma como segunda lengua.  Igualmente esto permitirá la preparación de las pruebas Cambridge y en general responder a las exigencias de este modelo adoptado por la institución hace cuatro años.


Teniendo en cuenta la filosofía del Colegio Montessori de formar personas en las que prime la búsqueda de la verdad y el conocimiento surge esta idea de crear un concurso matemático en el que los niños puedan analizar, debatir, y criticar constructivamente entre ellos mismos situaciones tanto de cálculo mental como la solución de problemas de razonamiento lógico, abstracto y espacial.



Propósito de la intervención

El propósito general de esta propuesta es la de estimular el desarrollo del pensamiento lógico matemático a través de la participación consciente de los estudiantes de cuarto grado, por medio de unas olimpiadas matemáticas internas  a través de un software interactivo de respuesta remota (Turning Point,  Clickers y pads).

Para ello, es necesario llevar a cabo los siguientes objetivos específicos.

  • Realizar preguntas problema de selección múltiple dirigidas a las habilidades del pensamiento lógico matemático: numérico, métrico, algebraico, espacial, organización y clasificación de datos y geométrico.
  • Emplear las situaciones problema como medio de entrenamiento para que los estudiantes se desempeñen óptimamente en pruebas externas de matemática.
  • Emplear las tecnologías de información y comunicación como  herramientas dinamizadoras del desarrollo de las competencias lógica matemáticas de los estudiantes. 
Componentes de intervención
Participación
La propuesta está diseñada de tal forma que promueva la participación de estudiantes del grado 4º del Colegio Montessori del Municipio de Medellín mediante la solución de problemas matemáticos programados en el software interactivo Turning Point. Los estudiantes tendrán la oportunidad de responder  a través de un dispositivo de respuesta remota (Clickers), el cual presionar el botón que corresponda a la respuesta correcta. Cabe anotar que durante la solución del problema, el estudiante tiene la posibilidad de cambiar de opción de respuesta si ha detectado una inconsistencia dentro del monitoreo de sus procesos. Igualmente luego de que cada estudiante escoja de manera individual la respuesta que considere correcta, el moderador generará el espacio para que los estudiantes se reúnan en grupos de 4 estudiantes con el propósito de que compartan y confronten con sus compañeros sus respuestas y argumenten matemáticamente sus selecciones  ofreciendo explicaciones que sustenten su respuesta.  De esta manera, mediante estos recursos los alumnos adoptarán un rol activo al apropiarse de sus propios procesos de aprendizaje, además de generarse espacios para la autoevaluación,  la co-evaluación y la argumentación.

Posterior al proceso de discusión grupal y unificación de opiniones frente a la opción correcta y la argumentación que la sustente, cada grupo escogerá a un representante para que socialice, a través de un pad de respuesta conectado al computador del salón de clases, las conclusiones a las que se llegaron. 

Por su parte, el docente estará encargado de motivar a los estudiantes en la solución de los problemas y adopten un papel activo empleando la argumentación luego de verificar las respuestas. Es importante que el moderador aclare que más allá de comunicar una respuesta, la idea es sustentar a través del lenguaje matemático formal adquirido y de procesos matemáticos pertinentes las posibles soluciones adoptadas.   Asimismo, las interlocuciones los orientarán en el manejo del lenguaje natural y simbólico.
  

Evaluación

En esta propuesta se pretende desarrollar una evaluación de tipo diagnóstica  y formativa, involucrando aspectos como la autoevaluación y coevaluación. Se elige la evaluación formativa ya que según el Consejo Nacional de Fomento educativo (CONAFE) está dirigida a promover que las personas aprendan a regular sus propios procesos de enseñanza-aprendizaje a través de procedimientos que ayudan a que los participantes se apropien de los objetivos de trabajo, los indicadores de logro y los mecanismos de evaluación y regulación del aprendizaje. Se le considera formadora o formativa porque acentúa el papel protagónico del que aprende, al que se le concede la responsabilidad de la evaluación y del aprendizaje. Ya no es sólo el facilitador como agente evaluador quien regula la práctica (observa, registra, reflexiona, compara, investiga, determina y toma decisiones), sino que el participante autoevalúa y evalúa con los demás el proceso personal del grupo. (p.1)

Mediante este método evaluación,  los estudiantes podrán aproximarse sus ritmos de avances, oportunidades, dificultades en el proceso y qué estrategias implementar para desarrollar sus habilidades y competencias comunicativas de más de las lógico matemáticas. A lo largo del proceso el docente podrá identificar las necesidades del grupo participante, y de esta forma realizar ajustes pertinentes a lo que se ha propuesto para alcanzar las metas deseadas.

De este modo la evaluación  formativa dinamiza el aprendizaje significativo y el aprender a aprender, propiciando que el estudiante vivencie una forma alternativa a la evaluación más tradicional. Además exige al profesor una constante actualización de contenidos y un proceso continuo de reflexión sobre situaciones reales. (Santos, Castejón y Martínez, 2012, p.78)

Los estudiantes tendrán la posibilidad de monitorear sus propios procesos durante la fase de trabajo individual, y se generará el espacio de la coevaluación en el momento en que se escuchan y discuten entre ellos sus respuestas y sustentaciones.


Moderación

Adoptar el rol de quien "guía desde el lado" en las comunidades virtuales de  aprendizaje resulta ser ventajoso puesto que de esta forma se promueve una cultura en  en la que los  participantes se apropian de sus procesos de aprendizaje. En la medida en que los sujetos participantes reaccionan a los conceptos, comparten retos, se enseñan entre sí y desarrollan la competencia para  vislumbrar sus comprensiones y aclaraciones. A través de todo el recorrido, el "guía  desde el lado" sirve para enfocar y profundizar el diálogo sin obstaculizar el desarrollo  de la experiencia propia de los participantes. (Collison, Elbaum, Haavind y Tinker, 2000, p.7)

En relación con lo anterior, el papel del moderador será en primera medida apoyar y motivar la participación de los estudiantes propiciando el intercambio de conocimientos matemáticos en sus interacciones. En segunda instancia realizar una constante revisión de las interacciones de los estudiantes para poder evaluar sus procesos comunicativos y matemáticos.

Para ello es necesario identificar aquellas situaciones que se presentan en los espacios de participación que no permiten el alcance de los objetivos propuestos, para realizar retroalimentaciones al respecto. Al finalizar cada sesión se realizará un ejercicio reflexivo con los estudiantes frente a las dificultades procedimentales y conceptuales.

A través de este proyecto, los niños tuvieron la oportunidad de mejorar sus competencias Matemáticas relacionadas con el cálculo mental, la solución de problemas matemáticos, la interpretación de gráficas y de pensamiento geométrico.  Igualmente, los estudiantes establecieron relaciones entre el lenguaje matemático con el lenguaje cotidiano, además de desarrollar su competencia lingüística en inglés como segunda lengua.

De igual manera, los estudiantes contaron con la posibilidad compartir esta experiencia con estudiantes de otras instituciones. Los estudiantes se enfrentaron a la prueba y logaron comparar sus competencias con las de sus compañeros. La mediación tecnólogica a los estudiantes permitió contestar, automonitorear sus procesos, valorar los procesos de sus compañeros y aprender a través del trabajo colaborativo. Con estos recursos se motivaron participar activamente enfrentándose a la solución de problemas retadores.



REFERENCIAS
Presentación Propuesta de Intervención




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