Docencia en Ambientes de Aprendizaje mediados por TIC
Propuesta de intervención
Primera versión
Gerardo González Hawkins
Análisis inicial /
Justificación
En un mundo donde los conocimientos matemáticos se
desarrollan vertiginosamente y aumentan sus aplicaciones día a día, emerge la
necesidad de su aprendizaje por todos los sujetos. Esto significa que es
necesario dotar a los alumnos y brindarles oportunidades de aprendizaje que
estimule el desarrollo de su pensamiento lógico matemático, potenciar en ellos
una actitud participativa tanto a nivel interno como externo de la escuela.
Por tal razón surge la necesidad de diseñar unas olimpiadas
de matemáticas internas mediadas por el software interactivo Turning Point y dispositivos de
respuesta remota (Clickers). A través de este proyecto el alumno se enfrentará
ante situaciones donde elaborará supuestos, buscará estrategias para dar
respuesta a interrogantes, descubrirá diversas formas para resolver las
cuestiones planteadas, desarrollará actitudes de confianza y constancia en la
búsqueda de soluciones. De esta manera el estudiante desarrollará la capacidad
de enfrentarse a los diferentes desafíos que le presenta el entorno.
Esta propuesta es posible desarrollarla ya que una vez por
semana se realizará un concurso en cada uno de los grados cuarto (4A, 4B y 4C)
de la escuela de Elementary. Los problemas matemáticos se facilitarían en
inglés con el propósito de promover el uso de este idioma como segunda
lengua. Igualmente esto permitirá la
preparación de las pruebas Cambridge y en general responder a las exigencias de
este modelo adoptado por la institución hace cuatro años.
Teniendo en cuenta la filosofía del Colegio Montessori de
formar personas en las que prime la búsqueda de la verdad y el conocimiento
surge esta idea de crear un concurso matemático en el que los niños puedan
analizar, debatir y criticar constructivamente entre ellos mismos situaciones
tanto de cálculo mental como la solución de problemas de razonamiento lógico,
abstracto y espacial.
Propósito de la
intervención
El propósito general de esta propuesta es la de estimular el desarrollo
del pensamiento lógico matemático a través de la participación consciente de
los estudiantes de tercer y cuarto grado, por medio de unas olimpiadas
matemáticas internas a través de un
software interactivo de respuesta remota (Turning Point y Clickers).
Para ello, es necesario llevar a cabo los siguientes objetivos
específicos.
- Realizar preguntas problema de selección
múltiple dirigidas a las habilidades del pensamiento lógico matemático:
numérico, métrico, algebraico, espacial, organización y clasificación de
datos y geométrico.
- Emplear las situaciones problema como
medio de entrenamiento para que los estudiantes se desempeñen óptimamente
en pruebas externas de matemática.
- Emplear las tecnologías de información y
comunicación como herramientas
dinamizadoras del desarrollo de las competencias lógica matemáticas de los
estudiantes.
Componentes de intervención
Participación
La propuesta está
diseñada de tal forma que promueva la participación de estudiantes del grado 4º
del Colegio Montessori del Municipio de Medellín mediante la solución de
problemas matemáticos programados en el software interactivo Turning Point. Los estudiantes tendrán
la oportunidad de responder a través de
un dispositivo de respuesta remota (Clicker), el cual presionar el botón que
corresponda a la respuesta correcta. Los estudiantes contará con un tiempo que
oscila entre los 30 segundos a los 2 minutos según el nivel de complejidad del
problema y los procesos que se desarrollarían para su solución. Cabe anotar que
antes de terminar el tiempo establecido para responder, el estudiante tiene la
posibilidad de cambiar de opción de respuesta si ha detectado una
inconsistencia dentro de su proceso de monitoreo de sus procesos. Igualmente
luego, de presentar la respuesta correcta, el moderador generará el espacio
para que los estudiantes ofrezcan explicaciones que sustenten su respuesta. De esta manera, mediante estos recursos los
alumnos adoptarán un rol activo al apropiarse de sus propios procesos de
aprendizaje, además de generarse espacios para la autoevaluación, la co-evaluación y la argumentación.
Por su parte, el docente estará encargado de motivar a los estudiantes
en la solución de los problemas y adopten un papel activo empleando la
argumentación luego de verificar las respuestas. Asimismo, las interlocuciones
los orientarán en el manejo del lenguaje natural y simbólico.
En esta propuesta se pretende desarrollar una
evaluación de tipo diagnóstica y
formativa, involucrando aspectos como la autoevaluación y coevaluación. Se
elige la evaluación formativa ya que según el Consejo Nacional de Fomento
educativo (CONAFE) está dirigida a promover que las personas aprendan a regular
sus propios procesos de enseñanza-aprendizaje a través de procedimientos que
ayudan a que los participantes se apropien de los objetivos de trabajo, los
indicadores de logro y los mecanismos de evaluación y regulación del
aprendizaje. Se le considera formadora o formativa porque acentúa el papel
protagónico del que aprende, al que se le concede la responsabilidad de la
evaluación y del aprendizaje. Ya no es sólo el facilitador como agente
evaluador quien regula la práctica (observa, registra, reflexiona, compara,
investiga, determina y toma decisiones), sino que el participante autoevalúa y
evalúa con los demás el proceso personal del grupo. (p.1)
Mediante este método evaluación, los estudiantes podrán aproximarse sus ritmos
de avances, oportunidades, dificultades en el proceso y qué estrategias
implementar para desarrollar sus habilidades y competencias comunicativas. A lo
largo del proceso lel docente podrá identificar las necesidades del grupo
participante, y de esta forma realizar ajustes pertinentes a lo que se ha
propuesto para alcanzar las metas deseadas.
De este modo la evaluación formativa dinamiza el aprendizaje
significativo y el aprender a aprender, propiciando de que el estudiante
vivencie una forma alternativa a la evaluación más tradicional. Además exige al
profesor una constante actualización de contenidos y un proceso continuo de
reflexión sobre situaciones reales. (Santos, Castejón y Martínez, 2012, p.78)
Moderación
Adoptar el rol de quien "guía desde el
lado" en las comunidades virtuales de
aprendizaje resulta ser ventajoso puesto que de esta forma se promueve
una cultura en en la que los participantes se apropian de sus procesos de
aprendizaje. En la medida en que los sujetos participantes reaccionan a los
conceptos, comparten retos, se enseñan entre sí y desarrollan la competencia
para vislumbrar sus comprensiones y
aclaraciones. A través de todo el recorrido, el "guía desde el lado" sirve para enfocar y profundizar
el diálogo sin obstaculizar el desarrollo
de la experiencia propia de los participantes. (Collison, Elbaum,
Haavind y Tinker, 2000, p.7)
En relación con lo anterior, el papel del moderador
será en primera medida apoyar y motivar la participación de los estudiantes
propiciando el intercambio de conocimientos matemáticos en sus interacciones.
En segunda instancia realizar una constante revisión de las interacciones de
los estudiantes para poder evaluar sus procesos comunicativos.
Para ello es necesario identificar aquellas situaciones
que se presentan en los espacios de participación que no permiten el alcance de
los objetivos propuestos, para realizar retroalimentaciones al respecto. Al
finalizar cada sesión se realizará un ejercicio reflexivo con los estudiantes
frente a las dificultades procedimentales y coneptuales.
REFERENCIAS
- Collison, G;
Erlbaum, B; Haavind, S y Tinker, T. (2000). Aprendizaje en Ambientes Virtuales: Estrategias efectivas para
moderadores de discusiones en la red.
- FERREIRO GRAVIÉ,
R. (2002): Nuevos ambientes de aprendizaje. Interacción e interactividad,
artículo publicado en la revista electrónica Onteanqui. El que Acompaña, ULSA,
México.